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La logique d'un programme : tests, boucles et fonctions

Fiche de révision de Systèmes d'information de gestion, Terminale STMG, chapitre 15 (thème : Information, action et décision).

Dans ce chapitre, tu vas apprendre à :

  • déduire d'une règle de gestion les données, les opérations et les résultats d'un traitement ;
  • reconnaître dans un algorithme les séquences, les tests, les boucles, les fonctions et les formules ;
  • utiliser les opérateurs arithmétiques, de comparaison et logiques ;
  • expliciter le comportement d'un programme à la lecture de son code source ;
  • construire un jeu d'essai, contrôler la vraisemblance des résultats et mettre au point un programme ;
  • expliquer le rôle d'un moteur de règles et adapter une solution à un nouveau besoin.

L'essentiel à retenir

Un traitement informatique traduit des règles de gestion : on en déduit les données, les opérations et les résultats. Un algorithme combine des séquences, des tests, des boucles et des fonctions. Il utilise des opérateurs arithmétiques, de comparaison et logiques ; au tableur, on écrit des formules. Un programme se teste avec un jeu d'essai qui contient des valeurs limites, puis se met au point par la trace ou le débogueur. Il faut toujours contrôler la vraisemblance des résultats. Quand les règles sont nombreuses et changeantes, un moteur de règles les applique automatiquement, mais les cas imprévus demandent encore un jugement humain.

Les mots-clés du chapitre

Règle de gestion
Règle propre à l'organisation qui fixe la façon de réaliser une activité.
Algorithme
Description d'une suite d'étapes permettant d'obtenir un résultat à partir d'éléments fournis en entrée.
Séquence
Suite d'instructions exécutées l'une après l'autre, dans l'ordre.
Opérateur logique
Opérateur qui relie ou inverse des conditions (et, ou, non ; en Python `and`, `or`, `not`).
Formule
Expression qui calcule une valeur à partir d'autres valeurs.
Instruction conditionnelle (test)
Instruction qui exécute un bloc d'instructions seulement si une condition est vraie, et éventuellement un autre bloc sinon.
Boucle
Bloc d'instructions répété plusieurs fois (bornée avec `for`, non bornée avec `while`).
Fonction
Bloc d'instructions nommé, qui reçoit des valeurs pour ses paramètres au moment de l'appel et renvoie en général un résultat.
Paramètre
Donnée d'entrée nommée d'un traitement, dont la valeur est transmise au moment de son appel.
Bogue
Erreur dans un programme, qui donne un résultat faux ou un arrêt imprévu.
Jeu d'essai
Données de test choisies à l'avance, avec leur résultat attendu.
Valeur limite
Donnée de test placée sur un seuil ou juste à côté.
Mise au point (débogage)
Recherche et correction d'un bogue, suivies de nouveaux tests.
Trace
Tableau qui suit la valeur des variables pendant l'exécution.
Moteur de règles
Logiciel qui applique automatiquement des règles de gestion écrites à part du programme.

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